PROJETO AGNES - MODELOS VIRTUAIS

Quem visitou o meu portfolio neste site, certamente já deve ter deparado com um vídeo sobre um projeto de modelo virtual inacabado que chamei de "Projeto Agnes". Pois bem... Atendendo a pedidos, aqui segue uma espécie de "making of"...

A muitos anos que eu tenho vontade de desenvolver esse projeto, mesmo já tendo em mente que seria impossível para um único sujeito sem dinheiro nem tempo num país de terceiro mundo, igualar em qualidade, trabalhos como os feitos em Hollywood, com orçamentos absurdamente superiores e equipes altamente capacitadas e inteiramente dedicadas período integral a esse tipo de projeto.

Como eu já tinha alguma experiência com alguns softwares de modelamento, rendering e animação 3D, o pior que podeira acontecer, seria eu perder o meu tempo aprendendo alguma coisa nova...

Inicialmente, procurei me informar como todo mundo, através de tutoriais a respeito de criação de personagens e criaturas virtuais.

Paralelamente, baixei alguns modelos de estátuas digitalizadas em 3D e comecei a usa-las para estudos de modelamento por spline num software que já conheço e uso desde a sua primeira versão (lá por volta de 1993).

Aproveitei para "desenferrujar" minhas velhas técnicas de modelamento, mas infelizmente, são técnicas muito antigas, consideradas obsoletas para esse tipo de projeto. Obsoletas, mas ainda muito válidas para projetos menos "orgânicos", ou seja, se eu quisesse modelar um robô humanóide... Ótimo, mas não era bem isso que eu tinha em mente. Eu queria uma criatura mais realista que isso.

A versão que eu tinha deste software na época, por não ser a versão completa, não me permitia o uso de técnicas de modelamento mais avançadas, como skinning ou boolean modelling.

Acabei desenvolvendo um "esboço" de um corpo... "andróide" demais para seguir com ele e isso me decepcionou um pouco.

Como eu não tinha outro software 3D tão eficiente nesse tipo de modelamento na época, pois tinha acabado de trocar de plataforma, porque estava ficando muito difícil manter meu Macintosh com os preços extorsivos praticados no mercado brasileiro para tudo relacionado a esse tipo de computador, continuei estudando disposições musculares, ósseas e aplicando ao aprimoramento dos meus modelos em spline, de modo a definir melhor as formas do modelo que eu pretendia criar.

Paralelamente, procurava aprender sobre outros softwares e sobre técnicas usadas por grandes mestres como Steven Hägg-Stahlberg e Marco Patrito...

A busca por referências de pele, cabelo e variações de formato proporcional de corpo, parecia não ter fim.... Antes de você começar a se dedicar a um projeto desses, precisa definir o nível do detalhamento desejado, ou nunca terminará.

O modelamento orgânico humanóide tridimensional está entre as tarefas mais complexas e difíceis da computação gráfica e ao contrário dos trabalhos publicitários, em que não se envolve o desenvolvimento de tecnologias novas, definitivamente não há espaço para layouts ou retrabalhos com esse tipo de tecnologia, sob pena de inviabilizar o processo todo.

O primeiro modelo (e o mais bem sucedido) eu consegui num software muito popular, que só faz isso, como um "atalho".

Infelizmente, ainda não era exatamente o que eu pretendia, pois este outro software ainda era muito limitado quanto a certas disposições ósseas e musculares.

As ligações ósseas não são pontos exatos e sim articulações complexas, com "encaixes" ovalados, músculos e cartilagens... fora que certas facilidades quanto à simulação de gravidade ou vento por exemplo, por inexistirem, estavam fora de questão. Por isso, a escolha do corte channel no cabelo pareceu mais indicada...

No entanto, esse primeiro modelo podia ter expressões faciais e até se mexer com uma certa "naturalidade" através de excelentes recursos de animação que esse software permitia.

Eu já tinha a minha modelo e um formato próximo do que eu queria... Ótimo! Agora só faltava encontrar o software certo pra fazer a animação fluir de modo mais realista, de modo que experimentalmente, a converti para vários formatos e softwares e andei experimentando os recursos (e limitações) de cada um.

Mas isso demanda muito tempo... que eu gasto com o meu trabalho num bureau de serviços de pré-impressão... (Prefiro deixar as minhas queixas anti-eticas para o meu blog.)

A maior dificuldade ainda se encontra nas articulações, juntas e movimentações musculares... Eu já ia partir para essa fase do estudo quando algo inesperado aconteceu...

Eu estava começando a fazer meus estudos de criação de estruturas ósseas em alguns dos considerados mais poderosos softwares de animação de personagens tridimensionais do mundo, quando o meu HD "pifou" justamente numa fase economicamente muito difícil e acabei ficando 4 meses sem dinheiro para comprar outro.

Pra piorar, a maior parte do que eu tinha de material acumulado desses estudos estava naquele HD e agora, eu teria de começar a estudar tudo de novo à partir do zero...

Quem sabe eu retomo esses estudos se eles se mostrarem válidos pra alguma coisa num país pobre como o meu?